пост от Крессиды
обманчивая вуаль спокойствия трепещет, обветренными пальцами Крессида пересчитывает его обугленные шаги, и каждый нервный выдох примерзает к бледным губам в ожидании - его ухода или его приговора, болезненное облегчение накроет её, разольётся дрожью под ребрами в любом случае.
читать далее
КЕЛЬМОРА, фэнтези
осень-зима 1247-1248 года
Вверх Вниз

Kelmora. Hollow Crown

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Kelmora. Hollow Crown » old gods bear steel with you » Расы Кельморы


Расы Кельморы

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

[hideprofile]

Мир Кельморы помимо простых людей населяют несколько рас, каждая из которых имеет свои собственные особенности и цели существования.
Чародеи, Сильды (охотники на чудовищ), Стражи душ (охотники на темные души), Драконы и Оборотни.

+1

2

[hideprofile]

Код:
<!--HTML-->

<div id="spiritworkroom">
  <div class="spiritfirst">
    <div class="spiritfirstpic"><img src="https://i.imgur.com/zJuyCjv.png"></div>
          </div> 
 

<div class="mddmitext">
<p><span class="fonttitle"><b>Чародей</b></span> — человек, способный видеть магические потоки и использовать их для сотворения различных заклинаний.<br> 
<i>чародей — чародейка — чародейский — чары<br>
маг — магичка — магический — магия</i>
</p>
<p><b>Дикий</b> — чародей, не способный долгое время прикоснуться к потокам и создавать чары из-за ментального блока, который намеренно или случайно наложил на себя. Способности таких чародеев после снятия блока могут значительно превышать среднее значение и трудно поддаются контролю.<br> 
<i>дикий — дикая</i>
</p>
<p><b>Верховный </b> — чародей, возглавляющий Лианфирский орден.<br> 
<i>верховный — верховная</i>
</p>
<p><b>Совет</b> — управленческий орган Лианфирского ордена, следящий за соблюдением законов и традиций. Выступает как ограничитель власти Верховного.<br> 
<i>советник — советница</i>
</p>


</div>



  <div class="spiritsecond">
<div class="tabsCH">

    <input id="tabCH1" type="radio" name="tabsCH" checked>
    <label for="tabCH1">Общее</label>

   <input id="tabCH2" type="radio" name="tabsCH" >
    <label for="tabCH2">Особенности</label>
 
    <input id="tabCH3" type="radio" name="tabsCH">
    <label for="tabCH3">Пробуждение</label>
 
    <input id="tabCH4" type="radio" name="tabsCH">
    <label for="tabCH4">Отказ</label>

    <input id="tabCH5" type="radio" name="tabsCH">
    <label for="tabCH5">Обучение</label>

    <input id="tabCH6" type="radio" name="tabsCH">
    <label for="tabCH6">Организация</label>

    <input id="tabCH7" type="radio" name="tabsCH">
    <label for="tabCH7">Символика</label>

<section id="content-tabCH1">
        <p>Давным давно большая часть человеческой расы обладала магическими способностями, управлять и подчинять которые их сначала учили сами Создатели (которых теперь почитают как Богов) и драконы. С каждым поколением силы и количество одаренных сокращалось, пока к окончанию Войны Гнева и последующего Катаклизма чародеи не превратились в отдельную категорию людей.</p>
<p>Однако лишь в начале четвертого столетия после Катаклизма чародеи предпринимают первую попытку основать город на этой земле и вынуждены быстро отказаться от своей затеи. Их попытки привели к тому, что существа, давным-давно облюбовавшие эти леса и привыкшие единолично наслаждаться дарами сильнейшего из известных во всем мире энергетических источников, не пожелали терпеть присутствие человека на своей земле, пусть даже это были и чародеи.</p>
<p>Способные видеть магические потоки и творить с их помощью неподвластные никому более заклинания, чародеи упивались собственным могуществом и каждый из них считал себя подобным Богам, не стремясь делиться своими знаниями ни с кем, кроме своих учеников, если таковые находились. Разрозненность сыграла с ними плохую шутку — знания терялись, магия с каждым поколением ослабевала и некогда считавшие себя всемогущими они чуть было не превратились в изгнанников.</p>
<p>Чтобы не утратить знания и умения окончательно, маги были вынуждены пересмотреть свои собственные принципы и объединиться. Ими было принято решение о создании собственной школы, где каждое новое поколение юных чародеев будет получать знания и передавать их другим поколениям. Для этих целей сильнейшими магами того времени был выбран удаленный от материка остров Лианфир, где при поддержке правителей Нордхейма и после заключения соглашения с местными обитателями острова, чародеи построили город, в котором они обучаются и живут по сей день. Остров Лианфир является одним из последних мест во всем известном мире, где магия наиболее сильна, а сам город построен на месте сильнейшего из доступных людям источников магии.</p>
<p>Обучение в Лианфирском замке — наиболее престижно для чародеев, оно позволяет узнать больше аспектов магии и плетений из-за доступа к библиотеке и наставникам, чем обычное ученичество у чародея. Так, чародей, имеющий знак Ордена, может рассчитывать на большее уважение в обществе и плату за свои услуги на континенте.</p>
</p>
    </section>  
        
    <section id="content-tabCH2">
        <p>Внешний вид чародеев ничем не отличается от обычных людей. Ничто не способно выделить его из толпы, если они не используют магию. Продолжительность жизни чародея зависит от того как часто он посещает магические источники и насколько они сильны. Так как самый сильный из существующих ныне источников находится на острове Лианфир, здесь чародеи доживают до 350 лет без особых неудобств. На континенте чародеи живут в среднем 150-200 лет. Маги не обладают абсолютным иммунитетом, но все же болеют значительно реже обычных людей из-за доступа к исцеляющим чарам и зельям.</p>
 <p>Изначально каждому чародею доступны все четыре стихии, однако в зависимости от врожденной предрасположенности, те или иные стихии даются ему легче или сложнее. Можно сказать, что какие-то нити сами послушно складываются в фигуры, а другие будто вырываются из рук чародея, не желая подчиняться. Обычно магу удается легко работать с одной-двумя стихиями. Больше — в исключительных случаях.</p>
<p> Сила чародея измеряется тем, как много нитей он способен одновременно сплести в узор. Только ступивший на путь обучения с трудом удержит 2-3, а опытный чародей с управится с 50 потоками. Нынешняя Верховная в состоянии одновременно удерживать в узоре примерно 150 потоков. Чем сложнее узор и чем больше в нем потоков, тем сильнее эффект чар.</p>
<p>Хотя чародей и берет нити заклинаний из окружающего его пространства, для контроля над ними он обращается к своим внутренним силам — личному резерву. Длительное управление потоками приводит к истощению, поэтому важно чувствовать момент, когда необходимо остановиться. Легче всего чародею творить магию вблизи источника, таким образом он может быстрее восполнить потраченный резерв.</p>

   </p> </section> 
 
    <section id="content-tabCH3">
        <p>Определенного возраста пробуждения у магии нет, но чаще дар просыпается в подростковом возрасте - c 10 до 16 лет. Пробуждение дара позволяет начинающему чародею сначала будто бы краем глаза видеть пронизывающий мир потоки и неосознанно воздействовать на них — согреть воду, заставить цвести растения, вызвать небольшой поток ветра. Однако такие неконтролируемые попытки влекут за собой «откаты» — обычно они наступают примерно через десять дней. Головная боль, озноб, лихорадка, возбуждение, онемение, головокружения и потеря координации — вот только несколько обычных симптомов, которые часто сменяют друг друга. Это происходит после каждого случая прикосновения к стихиям.</p>
<p>С каждым разом ответная реакция наступает все раньше и ближе к моменту прикосновения, пока, наконец, эти события полностью не совпадут. После этого все видимые реакции пропадают — но если этого человека не обучить контролю, смерть его неминуема. Некоторые из таких людей умирали в течение года, некоторым удалось отсрочить смерть на пять лет, но не обученные контролю, которому практически невозможно научиться без наставника, все же умирали. Последние свои дни такие чародеи проживают в страшных конвульсиях, с истошными криками непрекращающейся агонии. Когда они переступают эту невидимую черту, ничто не способно их спасти, даже исцеление при помощи чар.</p>
<p>Наиболее безопасный способ обучения — найти ближайшего чародея или же отправиться на Лианфир самостоятельно. Без присмотра проходить обучение крайне не рекомендуется, так как управление потоками таит в себе немало опасностей как для самого чародея (его здоровья и разума), так и для окружающих (вышедший из-под контроля узор чар может не просто рассыпаться, а создать, к примеру, взрыв, пожар или небольшое землетрясение). Ни один чародей не пройдет мимо потенциального чародея, дар которого уже проснулся или вот-вот готов это сделать, не попытавшись убедить его отправиться на обучение. Также не станет чародей отказывать и тому, кто желает удостовериться, нет ли у него достаточного потенциала, чтобы пробудить дар и пройти обучение.</p>
</p>
    </section> 

    <section id="content-tabCH4">
        <p>Бывают случаи, когда нежелание управлять потоками очень сильно, что, если новоиспеченный чародей достаточно сильная личность, скорее всего у него возникнет ментальный блок. Блок выступает плотиной, через которую способна пробиваться лишь небольшая часть дара и только в моменты особого эмоционального потрясения. Жить нормальной жизнью при наличии блока вполне возможно. Такие маги не отличаются ни долголетием, ни более крепким здоровьем, но установленный блок и невозможность применять чары позволяет им и не бояться смертельных последствий откатов</p>
<p>Некоторые также считают, что этот блок может возникать как своего рода клеймо, получаемое человеком, способным направлять потоки и не желающим признаваться в этом даже самому себе. Иногда такой блок удается сломить, но сделать это непросто даже с помощью правильно обученных наставников. Если все блоки сняты, <b>«дикий»</b>, как называют таких чародеев, обычно оказывается гораздо сильнее большинства самых сильных чародеев (эффект прорвавшейся плотины). Многие прикоснувшиеся к потокам под контролем наставников смотрят на диких свысока и используют этот термин как унизительное прозвище. «Дикий» талант часто сравнивается с непредсказуемостью бешеного животного.</p>
<p> Также дар может оказаться столь слабым, что позволяет управлять лишь одним небольшим потоком (зажечь свечу, заставить прорасти немного семян) — нежелание его развивать не будет представлять опасности. Таким чародеям нет смысла проходить обучение, так как потенциал их слишком мал для причинения реального вреда себе или окружающим. Из-за слабого дара и откат от его применения столь слаб, что также не влечет за собой риска смерти.</p>
<p>Отказаться от сильных или же уже развитых способностей можно лишь отправившись на остров Синдар, лишающий магии всякого без исключения.</p>
   </p> </section>   

 <section id="content-tabCH5">
        <p></p>
<p>Поступить в Лианфирский замок может каждый, кто имеет достаточно сильный дар для развития. Опытный чародей способен примерно оценить потенциал начинающего, задав ряд вопросов об окружающих потоках. Чем четче начинающий чародей их видит, чем легче ему ухватиться за составляющие нити и удержать — тем более сильным чародеем сможет стать со временем. </p>
<p>Поступить на обучение можно в любом возрасте, но не стоит ожидать, что вас тут же начнут обучать секретам колдовства. В среднем обучение длится от 7 до 12 лет. В редких случаях оно затягивается на больший срок или, наоборот, оказывается короче.</p>
<p>Поступивших на обучение называют <b>Принятыми</b>. Первые несколько лет они проводят за изучением общих наук и занятиями физическим трудом — чтобы усмирить гордыню и показать, что все чародеи равны между собой. Здесь не делают различия между крестьянином и наследной принцессой — оба будут в равных условиях скрести котлы и выносить отходы. Принятых также обучают пробуждать свой внутренний дар и плести самые простые потоки, учат понимать, к каким стихиям у них наибольший талант. Отличительным знаком Принятых являются белоснежные одежды, поддержание чистоты которых также является обязанностью — можно запросто схлопотать наказание, явившись на урок с испачканными коленями после работы в саду.</p>
<p>После того, как наставники сочтут, что Принятый достиг определенного уровня в преподаваемых дисциплинах, ему предлагается пройти <b>испытание</b>. Во время него наставники с помощью особого артефакта вводят ученика в магический сон — в нем ученику являются его истинные страхи. Если Принятый оказывается достаточно крепок, чтобы взглянуть своему страху в лицо и побороть его, испытание считается пройденным. У каждого Принятого есть три попытки пройти испытание. Если же и после трех попыток он не в состоянии справиться, то им отводится дополнительные три месяца на последнюю попытку закалить свой дух и победить страхи — не справившимся предлагают на выбор или остаться на острове и трудиться под присмотром у чародеев, либо быть отсеченным от своего магического дара и попытаться продолжить жизнь обычным человеком. Второй вариант подразумевает осознанный риск на то, что однажды блок спадет и дар может погубить человека. </p>
<p>Успешно справившись с испытанием, ученик получает статус <b>Посвященного</b>. Посвященным нет нужды носить только белые одежды и заниматься физическим трудом — для них работа на кухне или в саду выступает лишь формой наказания, но не ежедневной обязанностью. Посвященные гораздо больше времени обучаются плетению потоков и выявлению сильных и слабых сторон своего таланта. Также их постоянно тренируют, давая все более и более сложные задания, призванные максимально раскрыть потенциал Посвященного. Наиболее опытные проводят занятия с Принятыми, обучая их основам традиций и законам чародеев, которые изучили сами.</p>
<p>Нет определенного времени, которое начавший обучение проводит в том или ином статусе. Чтобы получить возможность пройти испытание и получить статус полноправного члена Ордена чародеев Лианфирского замка, Посвященному мало одобрения наставников — ему необходимо пройти испытание от каждого из членов Совета, которые вовсе не предупреждают о своем намерении «прощупать» подопечного.</p>
<p>Лишь пройдя все эти этапы, Посвящённый, научившийся в полной мере контролировать и развивать дар, получает право пройти <b>последнее испытание</b>, которое устраивает непосредственно Верховный. Оно также проводится в состоянии магического сна, но на этот раз Посвященный сталкивается не со своими страхами, а с теми ситуациями, что моделирует для него его экзаменатор. В данном случае есть лишь одна попытка, и если Посвященный не справляется — он навсегда утрачивает возможность получить статус члена Ордена и в дальнейшем получить наиболее престижные предложения, более высокий заработок и поддержку Совета в большинстве щекотливых ситуаций, что могут приключиться с чародеями. Лишь у членов ордена остается право в любой момент занять свободные комнаты в Лианфирском замке и получить доступ к библиотеке, а также, с разрешения Совета, к части артефактов. Лишь прошедших испытание чародеев нанимают на службу самые влиятельные люди всех уголков Кельморы. Не пройдя же испытание чародей навсегда покидает стены замка и больше не пользуется предлагаемыми им благами, и не представляясь членом ордена он волен жить полноценной, самостоятельно выбранной жизнью, ведь обученный контроля он не представляет особой опасности для себя и окружающих. Если же он будет выдавать себя за одного из тех, кто полностью окончил обучение, его станут судить столь же строго, как и предателя.</p>
<p>За время прохождения обучения лишь Посвященным разрешено при наличии желания раз в год навестить семью. Принятых таких привилегий лишают, так как их навыки еще считаются недостаточными, чтобы оставлять чародеев без присмотра.</p>
<p>Также обучение на Лианфире проходят практически все наследники королевского рода Винигард из Нордхейма, независимо от наличия способностей к управлению потоками (хотя отсутствие магических сил среди членов этой семьи скорее исключение). Это обстоятельство связано с тем, что еще в самом начале формирования Ордена и возведения Лианфирского замка король из рода Винигард, не наделенный способностями к магии, дал чародеям средства, рабочих и воинов, чтобы обустроиться на столь опасном острове. Также он передал им сохранившиеся еще со времен Катаклизма Хроники, уцелевшие, вероятно, в единственном экземпляре и имеющие безусловную ценность как часть великой истории всего мира и человечества. В обмен на свою помощь король заключил договор: каждый из его наследников волен пройти обучение у чародеев магическим и естественным наукам и тайнам, а также самостоятельно прервать процесс обучения в случае крайней нужды на родине или если понимает, что большего чародеи дать ему уже не способны.</p>
   </p> </section>   

 <section id="content-tabCH6">
  <p>Чародеи, некогда лишь группа единомышленников, за прошедшие столетия стали весьма сильным Лианфирским Орденом, во главе которого стоит <b>Верховный</b> (или Верховная) – чародей, который не только способен управлять наибольшим количеством потоков и творить сильнейшие чары, но также являющийся умелым политиком.</p>
  <p>Верховного выбирают голосованием <b>Совета</b> — органа, призванного следить за соблюдением законов и традиций. Совет состоит из двенадцати человек, а все решения принимаются голосованием большинства. В вопросах, в которых мнение Совета делится поровну, право принять окончательное решение отводится Верховному. В некотором роде Совет является сдерживающим механизмом, не позволяющим Верховному заручиться безграничной властью.</p>
<p>Совет обладает правом не только возвести кого-либо в Верховные, но так же и низложить уже выбранного кандидата, если будет доказано, что его действия вредят всему ордену, и данное решение будет принято единогласно. Истории известны случаи, когда Верховный являлся лишь марионеткой Совета, но это скорее исключение из правил.</p>
<p>У чародеев есть весьма определенный список ограничений по использованию магического дара, за нарушение которого предусмотрены наказания разной тяжести: от запрета на пересечение границ острова, до полного отсечения от чар и ссылки на остров Синдар. Существуют следующие <b>запреты:</b><br>
— прямое воздействие на сознание другого человека (считавшийся утраченным талант Подчинения — возможность подавлять волю, заменяя его своими собственными желаниями, а также внушение любых эмоций и мыслей);<br>
— воздействие на мертвых — попытки выдавать мертвых людей за все еще живых или даже вернуть к жизни. Управлением телом погибшего человека также считается преступлением;<br>
— намеренное использование магии как оружия, кроме как в целях самозащиты (перестает действовать в случае получения одобрения Совета на участие чародеев в военных конфликтах).</p>
<p>Еще одним из законов чародейского общества является обязанность каждого чародея оказать помощь сильду, находящемуся в состоянии отката.</p>  
   </p> </section> 

<section id="content-tabCH7">
  <p>Чародеи не владеют каким-то обязательным особенным оружием. Каждый чародей сам выбирает свой жизненный путь и то, какие навыки развивать. Некоторые всецело полагаются на свои магические таланты, другие же вполне умело обращаются и с обычным человеческим оружием. В хранилищах Лианфирского замка хранится немало артефактов, которые могут выступать в качестве оружия, однако их использование контролируется Советом и Верховным и невозможно без их позволения.</p>
  <p>Единым символом для всех чародеев Лианфирского ордена является <b>колесо</b> — заключенные в круг 12 лучей, символизирующий двенадцать Богов, некогда даровавшим людям возможность сохранить жизнь и знания.</p>
<p>Чародей получает право носить символ ордена, пройдя испытание на Посвященного. Каждый ученик сам выбирает предмет, на котором будет выполнен его отличительный символ: медальон, брошь, кольцо или фибула.</p>
<p>Посвященные носят знак выполненный из бронзы, но не украшенный ничем более. Став полноправным чародеем Лианфирского Ордена, он может заменить украшение на выполненное из золота и изменить его внешнюю форму при желании.</p>
<p>Члены Совета носят символ в центр которого вставлен драгоценный камень, — здесь каждый чародей, заслуживший подобного ранга, вправе сам решить, что за камень разместится в сердце его символа.</p>  
<p>Знак Верховного чародея представляет из себя крупный медальон, выполненный из сложного сплава, полученного не без помощи магии, в центре которого находится ярко алый камень рубилл, добытый в одном из священных озер Нордхейма. Знак Верховного чародея передается вместе с назначением на должность и является одной из главных реликвий Лианфира.</p>
<p>Знак чародея, окончившего обучение и ставшего полноправным членом Лианфирского ордена, попадая в чужие руки становится обжигающе-ледяным. Секрет чар тщательно оберегается и не раскрывается до момента прохождения всех испытаний. Именно по характеру данных чар возможно выявить тех, кто пытается подделать знак и прикинуться членом ордена.</p>
   </p> </section>   


</div>
  </div>
</div>
<div class="clearer"></div>

<style>
/* код от вещего духа */
@import url('https://fonts.googleapis.com/css?family=Playfair+Display:400,700,900|Prata&subset=cyrillic');
@import url('https://fonts.googleapis.com/css?family=Amatic+SC:400,700|Old+Standard+TT:400,700|Oranienbaum|Oswald:300,400,700|PT+Sans:400,700|Roboto+Condensed:300,400,700|Roboto:300,400,700');

#spiritworkroom {width: 850px;
height: 720px;
background: none;
margin:auto;
box-shadow: 0 0 0 0px rgba(0,0,0,.2)}

.spiritfirst {float: left;
  margin: 10px;
width: 170px;
height: 690px;
box-shadow: 0 0 0 1px rgba(0,0,0,.2);
overflow: hidden;
position: relative;
border: 5px solid background:#b4aa9c;}

.spiritfirstpic {margin:auto;
width: 170px;
height: 690px;
}


.mddmitext {background:#bbb3a9a6;
width: 628px;
  margin: 10px 15px 10px 10px;
padding: 9px;
  height: 150px;
  margin-top:10px;
border: 0.5px solid rgba(0,0,0,.5);
  position: absolute;
  margin-left: 191px;
overflow-y: auto;
font-family: arial;
   text-align: justify;
font-size: 12px;
text-indent: 20px;
}

.fonttitle
{font-family: Lighthaus;
font-size: 16px;}

.fonttitle1
{font-family: Lighthaus;
font-size: 14px;}

.spiritsecond {background:#bbb3a9a6;
width: 646.5px;
  margin: 10px 10px 10px 10px;
  height: 520px;
  margin-top:179px;
border: 0.5px solid rgba(0,0,0,.5);
  position: absolute;
  margin-left: 191px
}


.tabsCH {
	padding: 0px;
	margin: 0 auto;
}

.tabsCH>section {
	display: none;
	padding: 10px;
  height: 420px;
  overflow-y: auto;
  margin: 5px;
  font-family: arial;
  text-align: justify;
font-size: 12px;
text-indent: 20px;
}
.tabsCH>section>p {
	margin: 0 0 5px;
	line-height: 1.5;
font-size: 12px;

	-webkit-animation-duration: 1s;
	animation-duration: 1s;
	-webkit-animation-fill-mode: both;
	animation-fill-mode: both;
	-webkit-animation-name: fadeIn;
	animation-name: fadeIn;
}

 
@keyframes fadeIn {
	from {
    transform: translate(-400px,0);
    transform-origin: 50% 0%;
	}
	to {
    transform: translate(0px,0);
	}
}

.tabsCH>input {
	display: none;
	position: absolute;
}

.tabsCH>label:first-of-type {box-shadow: none}
.tabsCH>label {
	display: inline-grid;
	margin: 0 -3px 0px;
	padding: 10px 0px;
	font-weight: 600;
	text-align: center;
    background:#bbb3a9a6;
  width: 93.35px;
  border: solid rgba(0,0,0,.1);
  border-width: 0px 1px 1px 0px;
  left: 3px;
  top: 0px;
  position: relative;
  font-family: Lighthaus;
  font-size: 11px;
  text-transform: uppercase;
  font-weight: bold;
  box-shadow: 1px 0 0 0 rgba(0,0,0,.2) inset
}
.tabsCH>label:after {content: "";
display: block;
position:absolute;
width: 88px;
height: 3px;
	background:#bbb3a9a6;
left:3px;
bottom:3px;
transform: scaleX(0);
  transition: all .3s cubic-bezier(0.25, 0.1, 0.25, 1) 0s}

.tabsCH>label:hover:after {transform: scaleX(1);
	background:#bbb3a9a6;}
.tabsCH>label:hover {

	cursor: pointer;
  transition: all .3s cubic-bezier(0.25, 0.1, 0.25, 1) 0s
}

.tabsCH>input:checked+label {
color: #555;
  background: #c0b5a5;
}
.tabsCH>input:checked+label:after {content: "";
display: block;
position:absolute;
width: 88px;
height: 3px;
background: #4c48545e;
left:3px;
bottom:3px;
transform: scaleX(1);
  transition: all .3s cubic-bezier(0.25, 0.1, 0.25, 1) 0s}

#tabCH1:checked~#content-tabCH1, #tabCH2:checked~#content-tabCH2, #tabCH3:checked~#content-tabCH3, #tabCH4:checked~#content-tabCH4, #tabCH5:checked~#content-tabCH5, #tabCH6:checked~#content-tabCH6, #tabCH7:checked~#content-tabCH7{
	display: block;
}
</style>

+1

3

[hideprofile]

Код:
<!--HTML-->

<div id="spiritworkroom">
  <div class="spiritfirst">
    <div class="spiritfirstpic"><img src="https://i.imgur.com/CbSb4k2.png"></div>
          </div> 
 

<div class="mddmitext">
<p><span class="fonttitle"><b>Сильд</b></span> — чародей, обладающий Талантом Укрепителя и добровольно прошедший через опасный магический ритуал, чтобы защищать человечество от опасных монстров.<br>
<i>сильд — сильда — златоокий — сильдский</i>
</p>


</div>



  <div class="spiritsecond">
<div class="tabsST">

    <input id="tabST1" type="radio" name="tabsST" checked>
    <label for="tabST1">Общее</label>

   <input id="tabST2" type="radio" name="tabsST" >
    <label for="tabST2">Особенности</label>
 
    <input id="tabST3" type="radio" name="tabsST">
    <label for="tabST3">Обучение</label>
 
    <input id="tabST4" type="radio" name="tabsST">
    <label for="tabST4">Организация</label>

    <input id="tabST5" type="radio" name="tabsST">
    <label for="tabST5">Символика</label>
 

<section id="content-tabST1">
        <p> Много сотен лет назад люди счастливо соседствовали с различными магическими созданиями. Часть из них была разумна, другая старалась избегать контактов с людьми и не представляла угрозы. Даже те, что считались опасными, редко доставляли людям много бед. Все эти существа зависели от магии, наполнявшей этот мир, сильнее, чем люди. Когда магия начала слабеть, а чародеи утрачивать прежние знания, люди столкнулись с существенным изменением в своем обычном мире.</p>
<p> Часть существ была вынуждена покинуть привычные места и искать укрытия в других землях, где источники наполняли пространство достаточным количеством энергии. Другая же, не справившись с переменами, постепенно вымерла, оставив о себе лишь память да изображения в книгах. Третья часть существ изменились столь кардинально, что стали самыми настоящими кошмарами, которыми и по сей день пугают непослушных детей. Многие ученые чародеи до сих пор спорят о причинах тех изменений — то ли истощение источников и энергетических потоков вызвало у этих тварей помутнение рассудка, то ли это был закономерный виток их эволюции. Но тем не менее те года по праву считаются одними из самых темных за всю историю мира после Катаклизма.</p>
<p> Обезумевшие твари нападали постоянно, охотились на путников, пробирались в деревни и пожирали всех, кому не удалось спрятаться за крепкими стенами. Некоторые монстры объединялись в стаи и нападали даже на города.</p>
<p>В какой-то момент стало ясно, что силой одного оружия отбиться невозможно — даже опытные чародеи погибали так часто, что обычные люди ударились в панику. Последней каплей, побудившей чародеев пойти на решительные шаги, стало падение древней крепости Ильдинг, население которой было уничтожено чудовищами до последнего младенца. Первые сильды (с древнего языка ceald — щит), чародеи прошедшие ритуал, даровавший дополнительные возможности для борьбы с тварями, ступили на континент спустя три года после уничтожения Ильдинга. Однако на данный момент угроза со стороны тварей практически миновала и все меньше и меньше чародеев проходит через ритуал.</p>
</p>
    </section>  
        
    <section id="content-tabST2">
        <p>Сильдом может стать любой чародей, наделенный Талантом Укрепителя, который позволяет придавать металлу и металлическим изделиям удивительную прочность. Причины, по которым лишь на этих чародеях ритуал приносит желаемый результат, неизвестны.</p>
 <p>Несмотря на специфику их занятия, охотником на чудовищ могут стать как мужчины, так и женщины — необходимо лишь обладать необходимым Талантом, решимостью и складом характера. Чародей, посвятивший всю жизнь изготовлению оберегов или созданию иллюзий, вряд ли даже после прохождения ритуала сможет стать хорошим воином даже при надлежащем обучении — здесь требуется нечто большее, чем просто желание. После прохождения ритуала сильды, как правило, становятся физически сильнее и выносливее, почти ничем не уступая драконам в их человеческой ипостаси, а иногда даже превосходя. Также они могут временно усилить все свои данные — как физические, так и магические. В этом состоянии они отличаются невероятной выносливостью, мгновенной реакцией (из-за обострения органов чувств) и ускоренным метаболизмом. Но когда нет необходимости использовать приобретенные навыки, в магическом смысле они становятся даже слабее, чем были до преображения. Сильды могут удерживать одновременно меньшее количество потоков или более слабые нити, чем обычный чародей. На врожденный Талант Укрепителя данные ограничения не распространяются.</p>
 <p>Главной особенностью, выделяющей сильдов, является золотая радужка глаз, которая появляется у них когда они прибегают к своему Таланту усилителя во время битвы. Именно благодаря ей сильды в своё время получили негласное прозвище «златоокие», которое, хоть они и не признаются, пришлось им по душе.</p>
 <p>Изменения, происходящие с чародеем после ритуала, способен вынести далеко не каждый чародей. И даже если пережить процесс удалось, новый сильд сперва находится под наблюдением, прежде чем приступить к настоящему обучению. Хотя сейчас риски уже и минимальны, все еще остается опасность, повреждения рассудка от воздействия чар и прямого взаимодействия с источником, как во времена первых сильдов. Людей, не справившихся с испытанием, отправляют доживать свой век на Синдар, где не сумевший сохранить рассудок не будет представлять опасности для окружающих и использовать силы (как обычные чары, так и полученные после ритуала).</p>
 <p>За полученные повышенные возможности, если сильд прибегает к ним, расплачиваться приходится сильным «откатом» и длительным восстановлением, а также более короткой жизнью, чем у обычных чародеев. В среднем сильды живут около 50 лет после прохождения ритуала.</p>
 <p>Практически никогда сильды не становится одиночками в полевой работе, так как мощнейший «откат» от применения обретенных сил на какое-то время делает его настолько беспомощным, что он может просто не успеть добраться до безопасного места самостоятельно. Чаще всего спутниками сильдов становятся опытные воины или же чародеи, которые хоть и не прошли процесс преображения, способны в случае опасности помочь товарищу и подставить плечо.</p>
   </p> </section>  

    <section id="content-tabST3">
        <p>Сильдом практически никогда не становится чародей младше 50 лет и имеющий менее 20 лет активной практики в магии. Также редко на прохождение ритуала решаются чародеи, прожившие более 120 лет. Это связано как и с особенностями организма, которому приходится претерпевать значительные изменения, так и с уровнем раскрытия потенциала чародея. Если проходить ритуал слишком рано, неопытный маг может вовсе лишиться способности управлять потоками, не прибегая к умениям сильдов.</p>
<p>После прохождения ритуала каждый сильд проходит всестороннее обучение владения оружием и курс физической подготовки. Также они изучают особенности и повадки всех известных им существ, встречающихся на континенте. Обучение сильдов после инициации длится несколько лет под присмотром старшего наставника, а также мастеров оружия. Темнолесье, ставшее пристанищем для магических созданий так же как Лианфир для чародеев, выступает для них отличным практическим пособием по взаимодействию с будущими противниками. Конечно сильды не убивают и вовсе не причиняют вреда местным обитателей, если те сами не стремятся первыми причинить вред людям, но они детально изучают их повадки, особенности и места обитания.</p>

</p>
    </section> 

    <section id="content-tabST4">
        <p>Сильды хоть и выполняют вполне определенную миссию борьбы с тварями, все еще остаются членами чародейского сообщества и подчиняются их законам. Они также подчиняются решениям Совета и Верховного и проживают в стенах Лианфирского замка.</p>
<p>В отличии от прочих чародеев они почти всегда находятся в странствиях, выискивая и уничтожая опасных тварей. Не обладая большой численностью, при общении друг с другом сильды руководствуются лишь личными взаимоотношениями, ведь условно все они равны друг другу.</p>
<p>Единственное исключение, когда все должны отринуть личностные отношения — помощь сильду, находящемуся в состоянии «отката». Если Совету станет известно, что один из чародеев или других сильдов не оказал такой помощи, его будет судить сам Совет.</p>
   </p> </section>   

  <section id="content-tabST5">
        <p>Каждый сильд хорошо обучен владению оружием, которое, как правило, выбирает самостоятельно будь то лук, меч или острый кинжал. Оружие это не имеет никаких особых свойств, кроме поразительной крепкости, которой такие чародеи способны самостоятельно наделить выбранный предмет, используя Талант Укрепителя. Ни один сильд не отправится на охоту не имея при себе оружия, за состоянием которого внимательно следит.</p>
<p>Многие сильды после прохождения обряда предпочитают собственноручно изготавливать себе оружие, считая, что подобное действие укрепит их связь с ним. Сильд, не имеющий навыка оружейника, может попросить старшего товарища оказать ему помощь в этом, и не имеет права отказаться.</p>
<p>Символом чародеев прошедших ритуал сделали щит, ведь само название таких чародеев происходит от слова древнего языка ceald. Каждый сильд имеет отличительный знак в виде щита на котором изображено чародейское колесо Чаще всего для этих целей используют медальоны.</p>
   </p> </section>   



</div>
  </div>
</div>
<div class="clearer"></div>

<style>
/* код от вещего духа */
@import url('https://fonts.googleapis.com/css?family=Playfair+Display:400,700,900|Prata&subset=cyrillic');
@import url('https://fonts.googleapis.com/css?family=Amatic+SC:400,700|Old+Standard+TT:400,700|Oranienbaum|Oswald:300,400,700|PT+Sans:400,700|Roboto+Condensed:300,400,700|Roboto:300,400,700');

#spiritworkroom {width: 850px;
height: 720px;
background: none;
margin:auto;
box-shadow: 0 0 0 0px rgba(0,0,0,.2)}

.spiritfirst {float: left;
  margin: 10px;
width: 170px;
height: 690px;
box-shadow: 0 0 0 1px rgba(0,0,0,.2);
overflow: hidden;
position: relative;
border: 5px solid background:#b4aa9c;}

.spiritfirstpic {margin:auto;
width: 170px;
height: 690px;
}


.mddmitext {background:#bbb3a9a6;
width: 628px;
  margin: 10px 15px 10px 10px;
padding: 9px;
  height: 150px;
  margin-top:10px;
border: 0.5px solid rgba(0,0,0,.5);
  position: absolute;
  margin-left: 191px;
overflow-y: auto;
font-family: arial;
   text-align: justify;
font-size: 12px;
text-indent: 20px;
}

.fonttitle
{font-family: Lighthaus;
font-size: 16px;}

.fonttitle1
{font-family: Lighthaus;
font-size: 14px;}

.spiritsecond {background:#bbb3a9a6;
width: 646.5px;
  margin: 10px 10px 10px 10px;
  height: 520px;
  margin-top:179px;
border: 0.5px solid rgba(0,0,0,.5);
  position: absolute;
  margin-left: 191px
}


.tabsST {
	padding: 0px;
	margin: 0 auto;
}

.tabsST>section {
	display: none;
	padding: 10px;
  height: 420px;
  overflow-y: auto;
  margin: 5px;
  font-family: arial;
  text-align: justify;
font-size: 12px;
text-indent: 20px;
}
.tabsST>section>p {
	margin: 0 0 5px;
	line-height: 1.5;
font-size: 12px;

	-webkit-animation-duration: 1s;
	animation-duration: 1s;
	-webkit-animation-fill-mode: both;
	animation-fill-mode: both;
	-webkit-animation-name: fadeIn;
	animation-name: fadeIn;
}

 
@keyframes fadeIn {
	from {
    transform: translate(-400px,0);
    transform-origin: 50% 0%;
	}
	to {
    transform: translate(0px,0);
	}
}

.tabsST>input {
	display: none;
	position: absolute;
}

.tabsST>label:first-of-type {box-shadow: none}
.tabsST>label {
	display: inline-grid;
	margin: 0 -3px 0px;
	padding: 10px 0px;
	font-weight: 600;
	text-align: center;
    background:#bbb3a9a6;
  width: 130.35px;
  border: solid rgba(0,0,0,.1);
  border-width: 0px 1px 1px 0px;
  left: 3px;
  top: 0px;
  position: relative;
  font-family: Lighthaus;
  font-size: 12px;
  text-transform: uppercase;
  font-weight: bold;
  box-shadow: 1px 0 0 0 rgba(0,0,0,.2) inset
}
.tabsST>label:after {content: "";
display: block;
position:absolute;
width: 120px;
height: 3px;
	background:#bbb3a9a6;
left:3px;
bottom:3px;
transform: scaleX(0);
  transition: all .3s cubic-bezier(0.25, 0.1, 0.25, 1) 0s}

.tabsST>label:hover:after {transform: scaleX(1);
	background:#bbb3a9a6;}
.tabsST>label:hover {

	cursor: pointer;
  transition: all .3s cubic-bezier(0.25, 0.1, 0.25, 1) 0s
}

.tabsST>input:checked+label {
color: #555;
  background: #c0b5a5;
}
.tabsST>input:checked+label:after {content: "";
display: block;
position:absolute;
width: 120px;
height: 3px;
background: #4c48545e;
left:3px;
bottom:3px;
transform: scaleX(1);
  transition: all .3s cubic-bezier(0.25, 0.1, 0.25, 1) 0s}

#tabST1:checked~#content-tabST1, #tabST2:checked~#content-tabST2, #tabST3:checked~#content-tabST3, #tabST4:checked~#content-tabST4, #tabST5:checked~#content-tabST5{
	display: block;
}
</style>

+1

4

[hideprofile]

Код:
<!--HTML-->

<div id="spiritworkroom">
  <div class="spiritfirst">
    <div class="spiritfirstpic"><img src="https://i.imgur.com/Gq0AKyh.png"></div>
          </div> 
 

<div class="mddmitext">
<p><span class="fonttitle"><b>Страж</b></span> — человек или чародей, у которого пробудился Талант, получивший название Страж душ. Благодаря этому Таланту стражи видят новый ранее неизученный поток, именуемый Духом, и связанных с ним созданий. Главная миссия стражей — защита мира от представляющих угрозу духов, получивших название темные души.<br>
<i>страж — стражница — страж-чародей — страж-чародейка — стражеский</i>
</p>
<p><b>Темные души</b> - духи, что после своей смерти стали причинять вред и/или убивать все живое на своем пути. Таким душам невозможно помочь каким либо способом кроме уничтожения.<br> 
</p>
<p><b>Светлые души</b> -  духи, чьи земные дела были не завершены при жизни и которые им необходимо закончить, чтобы обрести покой. Светлые души, как правила, не вредят обычным людям, но могут доставлять определенные неудобства.<br> 
</p>
<p><b>Фигуры</b> — магия стражей, основанная на взаимодействии с потоком Духа, которая заключается в вырисовывании на чем-либо или прямо в воздухе особых, невидимых обычным людям фигур. Они обладают различными свойствами: помогают сражаться, защищаться и делать другие вещи, например, определять направление. Для создания фигур требуется внутренняя энергия — чем сложнее фигура, тем больше энергии и времени тратится (вплоть до нескольких месяцев). Подобную магию напрямую можно использовать только на душах и другой нечисти, но не на живых. С их помощью невозможно сражаться с обычными людьми, хотя есть способы схитрить — к примеру, атаковав душу, задев при этом людей.<br> 
</p>
<p><b>Знаки</b> — мощная атакующая магия стражей, основанная на взаимодействии с потоком Духа, которая, в отличие от фигур, видна и обычным людям, хотя. <br> 
</p>

</div>



  <div class="spiritsecond">
<div class="tabsS">

    <input id="tabS1" type="radio" name="tabsS" checked>
    <label for="tabS1">Общее</label>

   <input id="tabS2" type="radio" name="tabsS" >
    <label for="tabS2">Особенности</label>
 
    <input id="tabS3" type="radio" name="tabsS">
    <label for="tabS3">Обучение</label>
 
    <input id="tabS4" type="radio" name="tabsS">
    <label for="tabS4">Организация</label>

    <input id="tabS5" type="radio" name="tabsS">
    <label for="tabS5">Символика</label>
 
    <input id="tabS6" type="radio" name="tabsS">
    <label for="tabS6">Знаки и фигуры</label>
 

<section id="content-tabS1">
        <p> Чуть более века назад люди на континенте впервые столкнулись с духами — нематериальными сущностями, которыми становятся люди, что не обрели покой после смерти. Причина их появления до сих пор окончательно не изучена стражами, но по их предположениям, она [причина] заключается в смерти человека и событиям, что ей предшествовали. Часть из духов, после перерождения, оставалась в том же виде, что и при смерти [легкая бледность, одутловатость, наличие колотых ран на теле], а часть оказалась подвержена серьезным изменениям [наличие острых когтей и зубов, хищные черты лица, уродства] и стала вредить, а порой даже убивать обычных людей. Именно эти духи, наносящие серьезный урон, получили название темные души.</p>
<p> Проблема, изначально не воспринимаемая всерьез, очень быстро стала весьма заметной. Люди пропадали, сходили с ума, целые города оказались заражены неизвестными болезнями, которые возникали также внезапно, как и исчезали. О причинах некоторое время не удавалось узнать ничего — ни обычные люди, ни даже чародеи банально не видели и не могли догадаться о присутствии духов, а тех кто уверял, что видит сущности не воспринимали всерьез. Признать факт существования нового [или давно забытого] Таланта — видеть и взаимодействовать с нематериальными порождениями этого мира, удалось далеко не сразу, а лишь после официального признания Лианфирскими чародеями данной возможности уже после того как один из членов Совета впервые увидел их, после пробуждения таланта.</p>
<p> В начале таких людей были единицы — как чародеев, так и обычных смертных и их успех в борьбе с сущностями носил скорее случайный характер, чаще они сами становились жертвами нападений. Создавалось впечатление, что невидимые другими сущности будто бы заранее знали о приближении тех, кто способен потенциально навредить им и действовали на опережение. Когда талант стал более распространенным, он сам и люди им одаренные получили общее название — Стражи душ.</p>
<p>Наибольший прорыв в борьбе с душами случился в тот момент, когда Стражи смогли получить поддержку от расы драконов. С помощью этих древних созданий они получили особое оружие — клинки, лезвия которых выполнены из неизвестного людям темного металла, а в рукоятках используется редкий минерал, встречающийся только на острове драконов — звездчатый сапфир. Наиболее частая форма — кинжалы, но у каждого стража оружие оказывается наиболее подходящее его личным особенностям. Секрет изготовления клинков драконы не открыли до сих пор, но доподлинно известно, что при его ковке используется немного крови будущего владельца клинка.</p>
</p>
    </section>  
        
    <section id="content-tabS2">
        <p>Стражем душ становится человек, обнаруживший в себе соответствующий Талант видеть нематериальные сущности и особый поток — Дух, удерживающих таких сущностей в этом мире.</p>
 <p>Основной задачей Стражей является уничтожение тех из душ, что причиняют вред живым существам. Возлагаемая ответственность не позволяет им долго находиться в одном месте, поэтому, в связи с малочисленностью Ордена и с позволения правителей всех королевств, благородные леди и лорды с этим Талантом исключаются из линии наследования — свою жизнь они посвящают службе. Уничтожение души происходит в момент, когда страж пронзает ее своим кинжалом. В этот же момент происходит выброс энергии, поглощаемый Стражем. Стражи-чародеи за счет этого выброса моментально восстанавливают магический резерв и фактически могут не беспокоиться о том, насколько давно они приближались к источнику для поддержания своих сил и жизни. Стражи-люди за счет данной энергии получают определенные преимущества — они практически перестают болеть, а срок их жизни становится сопоставим со сроком жизни чародеев (до 300 лет). Однако, не стоит считать эту задачу такой уж легкой, ведь ни одна душа еще добровольно не пошла на собственное уничтожение и все они оказывают активное сопротивление. Не удастся воспользоваться и эффектом неожиданности, ведь зачастую души знают о приближении Стража даже раньше, чем тот сам узнает об их присутствии. Даже если человек наделенный талантом Стража решает игнорировать его и не присоединяться к Ордену — он лишь сильнее рискует однажды быть растерзанным озлобленной душой.</p>
   </p> </section>  

    <section id="content-tabS3">
        <p> Талант может проснуться в любом возрасте, поэтому сейчас каждого, кто обнаруживают в себе данный дар призывают как можно быстрее присоединиться к Ордену и пройти соответствующее обучение и подготовку в крепости Стражей — Нентхолл. Если Талант просыпается у еще не закончившего обучение чародея, на Лианфир прибывает один из опытных Стражей, также обладающий магическим даром, и обучение происходит одновременно.</p>
<p>Обучение занимает в среднем около пяти лет. Исключение составляют лишь дети, у которых Талант пробудился в раннем возрасте — таких детей сначала обучают счету, грамоте и общим наукам и лишь после достижения возраста 12 лет начинают непосредственно подготовку к жизни Стража. После окончания общего курса обучения все молодые Стражи еще минимум два-три года, а иногда и до десяти лет путешествуют вместе с более опытным наставником. Выбор наставника может осуществляться как и в индивидуальном порядке, так и советом Магистров, если выбор не был произведен заранее. В случае, если за учеником или наставником были замечены нарушения в ходе обучения или работы, им могут отказать в самостоятельном выборе и назначить того, кто подойдет больше на эту роль.</p>

</p>
    </section> 

    <section id="content-tabS4">
        <p>Объединившись в Орден, именуемый <b>Орденом Стражей</b>, его участники стали накапливать и систематизировать свои знания о духах и вырабатывать собственные методы борьбы с ними. С каждым годом численность ордена растет, но несмотря на все старания — проблема с духами так и остается не решенной. Несмотря на имеющийся опыт, знаний об этих созданиях всё ещё недостаточно для того, чтобы найти первопричину и побороть её.</p>
<p> Сам Орден находится на территории Эйсгарта, так как здесь проблема с духами наиболее сильна. В графстве Моравия королевским указом Ордену была выделена собственная земля, где стражами с поддержкой благотворителей и самой короны, была построена небольшая крепость, получившая название Нентхолл, где происходит обучение новых Стражей и осуществляется руководство Орденом.</p>
<p>Во главе Ордена стоят <b>пять Магистров</b> — наиболее опытные стражи, которые помимо основных обязанностей также занимаются и политикой, добиваясь наибольших выгод и лучших условий для своих собратьев.</p>
<p>На данный момент Орден стражей еще достаточно молод и по сути каждый страж действует руководствуясь исключительно собственными моральными ориентирами и общей целью своего существования, но уже начали звучать идеи создания общего Кодекса.</p>
   </p> </section>   

  <section id="content-tabS5">
        <p>Кинжал со звездчатым сапфиром — особое оружие, которое значительно облегчает задачу Стража по уничтожению темных душ. До того как драконы предоставили им данное оружие, Стражи умели справляться и без них, но это более сложный и опасный способ борьбы. Темную душу нужно достаточно сильно измотать и в прямом смысле руками разрывать те нити, что удерживают ее в этом мире. Будучи же вооруженным кинжалом — достаточно одного точного укола. Кинжал — наиболее частая форма, для удобства принятая как эталон. На деле кинжал каждого стража уникален и может иметь форму любого колюще-режущего предмета — кинжал, стилет, даже кухонный нож.</p>
<p>Для каждого Стража его кинжал — уникальное сокровище, которое оберегают и которым крайне дорожат. Утрата кинжала напрямую влечет повышенную в несколько раз опасность для жизни Стража. Сломать кинжал практически невозможно, как и повредить его лезвие чем-либо. Выкованный в пламени дракона, этот кинжал обладает высочайшей прочностью, отчего единственный вариант его утраты — потеря. На данный момент неизвестно ни одного случая, когда драконы бы согласились повторно изготовить кинжал, взамен утраченному. Если все же возникает такая ситуация, что Страж не в состоянии вернуть свое оружие — ему стоит как можно быстрее вернуться в Нентхолл. Там его отстраняют от обязанностей путешествий по королевствам и уничтожения душ. Такие Стражи занимаются обучением, решают организационные и прочие вопросы, не требующие непосредственного взаимодействия с душами. Также утративший кинжал Страж начинает стареть быстрее своих товарищей.</p>
<p>Символом своего ордена Стражи выбрали кинжал, как единственный на данный момент достоверно эффективный метод борьбы с сущностями.</p>
   </p> </section>   

<section id="content-tabS6">
        <p><b>Фигуры</b> — магия стражей, основанная на взаимодействии с потоком Духа, которая заключается в вырисовывании на чем-либо или прямо в воздухе особых, невидимых обычным людям фигур. Они обладают различными свойствами: помогают сражаться, защищаться и делать другие вещи, например, определять направление. Для создания фигур требуется внутренняя энергия — чем сложнее фигура, тем больше энергии и времени тратится (вплоть до нескольких месяцев). Подобную магию напрямую можно использовать только на душах и другой нечисти, но не на живых. С их помощью невозможно сражаться с обычными людьми, хотя есть способы схитрить — к примеру, атаковав душу, задев при этом людей.
</p>

        <p><b>Знаки</b> — Мощная атакующая магия стражей, основанная на взаимодействии с потоком Духа, которая, в отличие от фигур, видна и обычным людям.</p>


 <p><b>Барьер</b> — фигура, внешним своим видом напоминающая крылья. Способна помощь стражу защититься от нападения, отбросив в сторону нападающую темную.<br>
<b>Взрывные шары</b> — фигура, что создает в небе небольшие шары, которые обрушиваются на душу и высвобождают энергию, производя взрыв.<br>
<b>Втягивание силы</b> — фигура позволяет вытягивать силу из внешнего источника энергии (например, огня) и за счет него наполнять силой другую фигуру.<br>
<b>Заморозка</b> — фигура, останавливающая душу и не позволяя ей пошевелиться.<br>
<b>Морской конек</b> — фигура в виде морского конька, нацеленная на изгнание из определенного места всех неупокоенных душ и поднятых мертвецов.<br>
<b>Осьминог</b> — фигура, внешне напоминающая осьминога. Как только темная душа пересекает границу рисунка, фигура начинает пить из неё силу, заставляя ту замирать на месте и пытаться освободиться из неё поскорее. Сильная душа, приложив немалое количество сил, способна выбраться за её пределы, слабая же, оказавшись полностью обессиленной, остается там до тех пор, пока страж не уничтожит её.<br>
<b>Поиск</b> — фигура, внешне напоминающая стрелку, подсвечеваемую голубым сиянием. С помощью фигуры поиска страж может определить местоположение темной души, находящейся от него на расстоянии пятиста метров. Чем четче и увереннее сделан рисунок, тем увереннее будет показано направление. Если темная находится дальше пятиста метров, фигура покажет примерное расположение с некоторой погрешностью. Чем ближе к темной страж, тем ярче сияние, чем дальше - тем бледнее.<br>
<b>Отталкивающий шнур</b> — фигура, которую создают кинжалом, напоминает длинный золотой шнур. Страж может использовать его словно нить: когда шнур появляется в воздухе, страж способен схватить его и дернуть — тогда окружающее пространство начинает искажаться вокруг фигуры. Благодаря этому страж может притянуть, или наоборот, отбросить в сторону темных, подгоняя их, например, к обездвиживающей фигуре.<br>
<b>Связывающие кандалы</b> — фигура, с помощью которой страж может привязать к себе душу и разорвать которую может только смертью одного из связанных. Фигура вытягивает из темной души силу, жжёт её и причиняет боль. Единственное желание темной души — разорвать эту связь, неважно чего это будет для неё стоить. Благодаря такой этому страж имеет возможность видеть всё глазами темной, с которой себя связал.<br>
<b>Северный камень</b> — фигура, с помощью которой можно отбрасывать темную душу в сторону спустя небольшой промежуток времени. Воздействует и на неживые предметы.<br>
<b>Серебристые нити</b> — фигура, создающая некие серебристые нити, которые прожигают плоть духов.<br>
<b>Сдерживающий круг</b> — фигура, которая создает на определенной территории невидимый барьер. В него можно легко проникнуть, однако выбраться оттуда просто так невозможно.<br>
<b>Усиление</b> — фигура, усиливающая другие фигуры, в том числе и чужие, в несколько раз.<br>
<b>Шнур-кнут</b> — фигура, с помощью которой страж может схватить душу и притянуть или же оттолкнуть от себя. Напоминает обычный кнут, но воздействует только на души.<br>
<b>Щит</b> — фигура, создающая невидимый барьер, защищающий от атак.<br></p>

<p><b>Воспламенение</b> — знак, с помощью которого страж может обдать темную душу магическим пламенем. Уничтожить полностью знаком душу нельзя, но причинить ей мучения и превратить в головешку — запросто.<br>        
<b>Диск</b> — знак, внешне напоминающий черный бритвенно-острый диск, благодаря которому можно разрезать душу или какой-либо предмет на части без возможности воссоединения.<br> 
<b>Дождь знаков</b> — группа знаков, с помощью которой можно выбросить в окружающее пространство огромное количество энергии, способной вызвать взрыв. Такой знак, если он соприкасается с темной, ослабляет её и причиняет значительный урон.<br>
<b>Когти-знаки</b> — знаки, внешне напоминающие когти. Единственные в своём роде, способны пробить плотную оболочку таких темных душ как стальные шеи. Благодаря этим знакам страж способен исполосовать темную душу, причинив ей сильный урон.<br>
<b>Н</b> — знак в форме бирюзовой литеры «Н», способный врезаться в предметы и раскалывать их на части.<br></p>

        <p>Страж может использовать свою внутреннюю энергию не только для создания фигур и знаков, но и для наделения ею предметов, дарующих им различные эффекты.</p>

        <p><b>Барьер от душ</b> — приём, с помощью которого страж проговаривает заклинание, держа при этом любую монету в своих руках. После произнесения заклинания эту монету необходимо бросить через плечо — после это темные души не способны пересечь то место, где находятся заговоренные монеты.<br>
<b>Призрачный двойник</b> —  используя свою прядь волос и прочтя заклинание, страж может создать собственного призрачного двойника, на первый взгляд неотличимого от оригинала. Данный двойник не сможет осуществлять какие-то серьезные маневры, но привлекает внимание темной души, которая не может отвлечь от двойника фокус внимания, пока не доберется до неё.</p> </section>  

</div>
  </div>
</div>
<div class="clearer"></div>

<style>
/* код от вещего духа */
@import url('https://fonts.googleapis.com/css?family=Playfair+Display:400,700,900|Prata&subset=cyrillic');
@import url('https://fonts.googleapis.com/css?family=Amatic+SC:400,700|Old+Standard+TT:400,700|Oranienbaum|Oswald:300,400,700|PT+Sans:400,700|Roboto+Condensed:300,400,700|Roboto:300,400,700');

#spiritworkroom {width: 850px;
height: 720px;
background: none;
margin:auto;
box-shadow: 0 0 0 0px rgba(0,0,0,.2)}

.spiritfirst {float: left;
  margin: 10px;
width: 170px;
height: 690px;
box-shadow: 0 0 0 1px rgba(0,0,0,.2);
overflow: hidden;
position: relative;
border: 5px solid background:#b4aa9c;}

.spiritfirstpic {margin:auto;
width: 170px;
height: 690px;
}


.mddmitext {background:#bbb3a9a6;
width: 628px;
  margin: 10px 15px 10px 10px;
padding: 9px;
  height: 150px;
  margin-top:10px;
border: 0.5px solid rgba(0,0,0,.5);
  position: absolute;
  margin-left: 191px;
overflow-y: auto;
font-family: arial;
   text-align: justify;
font-size: 12px;
text-indent: 20px;
}

.fonttitle
{font-family: Lighthaus;
font-size: 16px;}

.fonttitle1
{font-family: Lighthaus;
font-size: 14px;}

.spiritsecond {background:#bbb3a9a6;
width: 646.5px;
  margin: 10px 10px 10px 10px;
  height: 520px;
  margin-top:179px;
border: 0.5px solid rgba(0,0,0,.5);
  position: absolute;
  margin-left: 191px
}


.tabsS {
	padding: 0px;
	margin: 0 auto;
}

.tabsS>section {
	display: none;
	padding: 10px;
  height: 420px;
  overflow-y: auto;
  margin: 5px;
  font-family: arial;
  text-align: justify;
font-size: 12px;
text-indent: 20px;
}
.tabsS>section>p {
	margin: 0 0 5px;
	line-height: 1.5;
font-size: 12px;

	-webkit-animation-duration: 1s;
	animation-duration: 1s;
	-webkit-animation-fill-mode: both;
	animation-fill-mode: both;
	-webkit-animation-name: fadeIn;
	animation-name: fadeIn;
}

 
@keyframes fadeIn {
	from {
    transform: translate(-400px,0);
    transform-origin: 50% 0%;
	}
	to {
    transform: translate(0px,0);
	}
}

.tabsS>input {
	display: none;
	position: absolute;
}

.tabsS>label:first-of-type {box-shadow: none}
.tabsS>label {
	display: inline-grid;
	margin: 0 -3px 0px;
	padding: 10px 0px;
	font-weight: 600;
	text-align: center;
    background:#bbb3a9a6;
  width: 108.85px;
  border: solid rgba(0,0,0,.1);
  border-width: 0px 1px 1px 0px;
  left: 3px;
  top: 0px;
  position: relative;
  font-family: Lighthaus;
  font-size: 12px;
  text-transform: uppercase;
  font-weight: bold;
  box-shadow: 1px 0 0 0 rgba(0,0,0,.2) inset
}
.tabsS>label:after {content: "";
display: block;
position:absolute;
width: 103px;
height: 3px;
	background:#bbb3a9a6;
left:3px;
bottom:3px;
transform: scaleX(0);
  transition: all .3s cubic-bezier(0.25, 0.1, 0.25, 1) 0s}

.tabsS>label:hover:after {transform: scaleX(1);
	background:#bbb3a9a6;}
.tabsS>label:hover {

	cursor: pointer;
  transition: all .3s cubic-bezier(0.25, 0.1, 0.25, 1) 0s
}

.tabsS>input:checked+label {
color: #555;
  background: #c0b5a5;
}
.tabsS>input:checked+label:after {content: "";
display: block;
position:absolute;
width: 103px;
height: 3px;
background: #4c48545e;
left:3px;
bottom:3px;
transform: scaleX(1);
  transition: all .3s cubic-bezier(0.25, 0.1, 0.25, 1) 0s}

#tabS1:checked~#content-tabS1, #tabS2:checked~#content-tabS2, #tabS3:checked~#content-tabS3, #tabS4:checked~#content-tabS4, #tabS5:checked~#content-tabS5, #tabS6:checked~#content-tabS6{
	display: block;
}
</style>

+1

5

[hideprofile]

Код:
<!--HTML-->

<div id="spiritworkroom">
  <div class="spiritfirst">
    <div class="spiritfirstpic"><img src="https://i.imgur.com/HJjYAov.png"></div>
          </div> 
 

<div class="mddmitext">
<p><span class="fonttitle"><b>Драконы</b></span> — единственная из рас древности, пережившая события Войны гнева (войны Богов), Катаклизм и сохранившая не только разум, но и собственную культуру. Всех Драконов отличает способность жить в двух ипостасях — схожей с человеческой и в виде огромного змееподобного создания.
</p>


</div>



  <div class="spiritsecond">
<div class="tabsD">

    <input id="tabD1" type="radio" name="tabsD" checked>
    <label for="tabD1">Общее</label>

   <input id="tabD2" type="radio" name="tabsD" >
    <label for="tabD2">Особенности</label>
 
    <input id="tabD3" type="radio" name="tabsD">
    <label for="tabD3">Обучение</label>
 
    <input id="tabD4" type="radio" name="tabsD">
    <label for="tabD4">Организация</label>

    <input id="tabD5" type="radio" name="tabsD">
    <label for="tabD5">Символика</label>
 

<section id="content-tabD1">
        <p> Они родились из божественного пламени. Любимейшие, могущественные дети Богов. Драконы могли бы стать полновластными властителями этого мира в час, когда его покинули Создатели (Боги), настолько сильны они были. Им бы ничего не стоило подчинить себе людей и всех прочих магических созданий, однако за годы Войны Гнева (события предшествующие Катаклизму) их раса была практически полностью уничтожена, а один из кланов (Песка) и вовсе не пережил тех событий. Могущественные создания сражались наравне со своими повелителями, уничтожая друг друга и расплата не заставила себя ждать.</p>
<p> Когда Боги исчезли, драконы заняли один из островов, получивший впоследствии название Греалес и полностью закрыли свои границы от чужаков. Их осталось слишком мало, чтобы заниматься проблемами смертных.</p>
<p> За прошедшие столетия ситуация несколько изменилась. Теперь на территории материка можно встретить не только диких, но и разумных драконов. Более того, по их же собственным законам в каждом из королевств живут несколько представителей расы, присматривающих за своими дикими собратьями.</p>
</p>
    </section>  
        
    <section id="content-tabD2">
        <p>Внешне драконы мало чем отличаются от обычных людей в своем человеческом облике. Разве что обычно имеют подтянутое, в меру мускулистое тело, а в обманчиво плавных движениях все равно чувствуется сила, которая даже при принятии людского облика в несколько раз превосходит обычные человеческие параметры. В любом из своих состояний, драконы ловкие и достаточно быстрые создания. Единственное что может выдать дракона — неестественно яркий цвет глаз, но такое чаще происходит либо с молодыми и не слишком опытными, либо если дракон сам желает выдать свою сущность. </p>
 <p>Некогда, как говорят легенды, драконы жили в одном облике и им не было причины принимать вид, сходный с человеческим. Теперь же именно человеческое обличье является наиболее часто встречаемым. Драконий облик дети впервые осознанно принимают в возрасте от пяти до семи лет, но не всегда у них удается полностью контролировать процесс трансформации. Кто-то так и ходит частично покрытый чешуей, а кто-то не в состоянии избавиться от острых когтей или даже хвоста. Из-за таких особенностей юным драконам строжайше запрещено пробовать совершить оборот без присмотра взрослых. Обычно данные трудности остаются позади к моменту достижению совершеннолетия — в возрасте двадцати пяти лет. Во время оборота драконы не сохраняют одежду и прочие предметы, поэтому если оборот не происходит спонтанно или в спешке, обычно он предпочитают сначала подготовить для себя сменные вещи и необходимые предметы заранее.</p>
<p>Драконий облик <b>клана Бури</b> — рептилоподобное строение тела, две пары мощных когтистых лап, огромные клыки, костяной гребень вдоль спины и ядовитый «листообразный» шип на кончике хвоста. Кроме того, у них имеются и довольно большие крылья, позволяющие им летать далеко и быстро. Цвет чешуек (диаметр – до 15 см каждая) может быть самым разным, наиболее распространенный – бронзовый, коричневый и ярко-красный, изредка фиолетовый. Их размер, в среднем, составляет от 35 до 45 метров в длину, с размахом крыльев от 60 до 70 метров.</p>
<p>Драконий облик <b>клана Стужи</b> почти не отличается от собратьев из клана Бури — рептилоподобное строение тела, две пары мощных когтистых лап, огромные клыки, шипы расположены по всему хребту, а также голову венчает “корона” из острых рогов и огромные перепончатые крылья. Их чешуя, похожая на кристаллы льда, в ясный день ослепительно сверкает, а в сумерках сливается с окружающими тенями всегда светлых оттенков — от ослепительно белых, до имеющих иногда с голубой, розовый или сиреневый отливы. Их размер, в среднем, составляет от 30 до 38 метров в длину, с размахом крыльев от 52 до 60 метров.</p>
<p>Драконий облик <b>клана Прилива</b> внешне весьма отличаются от своих собратьев — их легко принять за огромную змею, поскольку у них нет ни лап, ни крыльев, но голова у них типично драконья – очень массивная, с острыми рогами-шипами. Чешуйки у данных драконов совсем мелкие, почти рыбьи – до 1 см в длину. Их цвет может варьироваться от бледно-голубого до зеленовато-синего и синего. Не обладая крыльями данные драконы не имеют возможности подниматься в небеса, но зато им доступны самые темные морские глубины, да и на суше они остаются не менее проворны и сильны. Их размер, в среднем, составляет от 30 до 40 метров в длину.</p>
<p>Драконий облик <b>клана Песка</b> чаще всего вызывал ассоциации с пернатыми змеями — змееподобное тело этих драконов покрыто длинными (до 15 см) чешуйками, действительно внешне больше напоминающими перья, однако на деле они крайне крепкие и острые. Кроме того, у них есть два больших, – тоже оперенных, – крыла, способных поднимать драконов Песка высоко в воздух, а также совсем небольшие, слаборазвитые лапы. Голова небольшая, без рогов, но с мощными челюстями. Цвет чешуи чаще всего, зеленоватый, но встречался и песчано-жёлтый, коричневый и крайне редко с золотым отливом. Их размер, в среднем, составляет от 25 до 30 метров в длину, с размахом крыльев от 42 до 50 метров.</p>
<p>Продолжительность жизни драконов исчисляется столетиями. На данный момент старейшему дракону (единственному из заставших события Войны Гнева и доживших до настоящего времени) около 1500 лет.</p>
<p>Обретение <b>истинной пары</b> (брачника) — наивысшая радость для любого дракона. Именно обретя свою вторую половинку души они в состоянии полностью раскрыть свой магических потенциал, а также продолжить род. Впервые встретив свою истинную пару, дракон начинает чувствовать влечение, которое только усиливается с каждой последующей встречей. Изначально основанная на инстинктах, такая связь почти всегда перерастает в истинные чувства — исключения встречаются так редко, что о них не принято и думать. После заключения брачного ритуала на руках истинных появляется особая метка-татуировка, напоминающая широкий узорчатый браслет. У каждой пары метка уникальна, но всегда идентична между самими истинными. После совершения ритуала у пары устанавливается определенная магическая связь, похожая на ментальный мост. Эта метка дарует возможность порой слышать мысли друг друга и всегда остро чувствовать угрожающую паре опасность.</p>
<p>Практически всегда дракон находят свою истинную пару среди представителей своего же вида. Если драконы принадлежат к разным кланам, дети от такого союза с одинаковой вероятностью могут унаследовать гены любого из родителей. Обретение истинной пары среди представителей человеческой расы (в том числе среди чародеев, сильдов или стражей) возможно, но настолько редко встречающаяся практика, что драконы предпочитают умалчивать о данной возможности. Прошедший через брачный ритуал представитель человеческой расы получает, помимо уже описанных возможностей, продолжительность жизни равную драконьей. Пока жив его(ее) пара-дракон — жив и не стареет и человек.</p>
<p>Родиться ребенок у дракона может только после обретения истинной пары и закрепления брачных уз. Рождается у пары обычно один, крайне редко два ребенка. До двадцати-двадцати пяти лет драконы растут и развиваются как обычные люди, дальше процессы затормаживаются. Даже если один из родителей не является драконом — ребенок всегда рождается драконом.</p>
<p>Некоторые разумные драконы, придерживаясь истинной сущности, вместо живорождения откладывают яйца. Спустя два-три месяца после зачатия, самка в истинном облике может отложить одно яйцо. Для созревания яйцо нужно держать в тепле, на углях, постоянно поддерживая температуру. Скорлупа у яйца прочная, немного шершавая. Яйцо созревает от трех месяцев до года. Вылупившийся детеныш пробудет в облике дракона до полутора лет, после чего может в любой момент спонтанно принять облик человека. </p>
<p>Для любого дракона, нет никого важнее своего истинного и их детей. Однако, здесь же таится и главная уязвимость данной расы. Если обретший истинную пару и прошедший через брачный ритуал дракон теряет его/ее (брачник погибает), то и связанный узами дракон не в силах сохранить разум. Он навсегда принимает свой драконий облик и становится не более чем зверем. Именно так появились первые дикие драконы во времена Войны Гнева, когда сотни их сородичей гибли на полях сражений. Именно поэтому выжившие разумные драконы считают своей обязанностью заботиться и приглядывать за потомками своих бывших собратьев. Утративший разум дракон обычно живет не более двух сотен лет, в то время как обретший или так и не нашедший пару дракон в состоянии перешагнуть порог в пару тысячелетий.</p>
<p>Из-за данной особенности и риска потерять истинную пару, драконам, обретшим брачные узы, негласно запрещено покидать пределы Драконьего гнезда поодиночке, особенно если у такой пары еще нет хотя бы одного ребенка. Так как правило является негласным, но каждый дракон понимает ценность и опасность жизни своего брачника, а также помнит истории о временах, когда их раса была на грани вымирания — нарушается оно крайне редко.</p>
<p>Крайне редко случается так, что даже нашедшие своих истинных драконы отказываются проводить брачный ритуал именно из-за страхов однажды лишиться разума. Такое решение крайне не одобряется драконьим сообществом, считая признаком слабости.</p>
<p>Все драконы обладают той же магией, что владеют и люди, но у каждого клана есть особая предрасположенность к одной из стихий, благодаря чему они могут творить во множество раз превосходящее волшебство, относительно людей как в своем истинном, так и человеческом облике. Но при этом среди драконов нет ни одного представителя наделенного каким-либо Талантом. Также представители данной расы способны видеть в темноте, вот только предметы теряют дневные краски и все вокруг им кажется весьма тусклым.</p>
<p>Помимо этого, у драконов есть своя собственная особая магия, которая не способна никаким образом влиять на окружающее пространство, только на самого дракона. Именно благодаря этой магии драконы способны менять свое обличье, именно на ней основан брачный ритуал и связь с истинной парой. Эта магия также неотделима от драконов, как и их суть - ее невозможно ни заблокировать, ни отказаться от нее.</p>
<p>Оборот из одной ипостаси в другую проходит за счет использования внутренней силы дракона и не занимает много времени, сопровождаясь неяркой вспышкой магии (обычно вспышка того же цвета, что и чешуя дракона). Превращение исключительно магическое и не сопровождается ни ломкой костей, ни болезненными ощущениями, однако все равно не позволяет сохранить одежду или прочие атрибуты, так как во время превращения они банально отвергаются магией, не являясь непосредственно частью самого дракона. Превращение требует от дракона определенного затрата сил, и, если часто сменять облик без должного отдыха, можно в итоге остаться вовсе без сил и потерять сознание.</p>
<p>Представители <b>клана Бури</b> в драконьей форме обладают огненным дыханием и способны выжигать целые деревни за пару секунд. В человеческом же обличье они наиболее сильны во взаимодействии с нитями стихии огня.</p>
<p>Представители <b>клана Стужи</b> в драконьей форме обладают ледяным дыханием, которое способно за секунды обратить любое живое существо в промерзшую насквозь глыбу. В человеческом же обличье они наиболее сильны во взаимодействии с нитями стихии воздуха.</p>
<p>Представители <b>клана Прилива</b> в драконьей форме обладают способностью выдыхать фонтаны горячей воды и пара, в которых способно за секунды обвариться любое живое существо. В человеческом же обличье они наиболее сильны во взаимодействии с нитями стихии воды.</p>
<p>Представители <b>клана Песка</b> в драконьей форме обладали способностью совершить плевок субстанцией наиболее похожей на лаву, способной расплавить не только живых созданий, но также и большинство минералов. В человеческом же обличье они были наиболее сильны во взаимодействии с нитями стихии земли.</p>
   </p> </section>  

    <section id="content-tabD3">
        <p>  Юные поколения драконов воспитываются и обучаются непосредственно родителями, которые несут за них ответственность вплоть до наступления совершеннолетия (25 лет), когда юный дракон уже в состоянии самостоятельно совершить полноценный оборот. Получать ли какие-то специальные навыки и знания каждый дракон в последующем решает самостоятельно — часть из них поступает на обучение в качестве подмастерий к другим драконам, некоторые же отправляются на континент и поступают на обучение в один из Университетов. Также любого из драконов с радостью встретят в стенах Лианфирского замка и позволяют посетить местную библиотеку. </p>
<p>Некоторые драконы вместе с учеными Лианфирского ордена посвящают свою жизнь поиску тайн и знаний, утраченных в первые столетия после Катаклизма, считая что на их расе также лежит ответственность за эти потери.</p>
</p>
    </section> 

    <section id="content-tabD4">
        <p>На острове живут три клана драконов — Бури, Стужи и Прилива. Раньше кланов было четыре, но клан Песка, согласно преданиям, не пережил события Войны гнева.</p>
<p>Во главе каждого клана есть собственный правитель, однако негласно все драконы подчиняются Старейшине — древнейшему из представителей своей расы, единственному дракону, который еще помнит как их Создатели ступали по землям Кельморы. Условно их правитель принадлежит к клану Бури, однако на деле он практически не вмешивается во внутренние дела ни одного из кланов и ведет отшельничий образ жизни, большую часть времени проводя в полетах. Управление же кланом Бури принял на себя его единственный наследник.</p>
<p>Каждый дракон безоговорочно подчиняется главе своего клана и Старейшине, во всех остальных спорах вопрос играет лишь личная сила и авторитет.</p>
   </p> </section>   

  <section id="content-tabD5">
        <p> Драконы прекрасно владеют оружием, часть из них увлекается кузнечным делом, однако такое оружие редко покидает пределы острова. Единственным исключением стали кинжалы Стражей Душ — выкованные из неизвестного людям черного металла и с вплавленным в рукоять звездачтым сапфиром. При ковке драконы используют несколько капель крови будущего владельца кинжала. По установленным драконам правилам каждому Стражу может принадлежать лишь один уникальный кинжал.</p>
<p>Драконы не используют какую-либо символику в своих одеждах, не имеют знамен или гербов. Для того, чтобы показать свою принадлежность к клану, они предпочитают использовать в одежде оттенки схожих с чешуей цветов. Так, клан Бури выбирает одежду бронзовых, коричневых и ярко-красных, изредка фиолетовых цветов. Клан Стужи — от ослепительно белых, до имеющих иногда с голубой, розовый или сиреневый оттенки, а Приливов — от бледно-голубого до зеленовато-синего и синего.</p>
   </p> </section>   



</div>
  </div>
</div>
<div class="clearer"></div>

<style>
/* код от вещего духа */
@import url('https://fonts.googleapis.com/css?family=Playfair+Display:400,700,900|Prata&subset=cyrillic');
@import url('https://fonts.googleapis.com/css?family=Amatic+SC:400,700|Old+Standard+TT:400,700|Oranienbaum|Oswald:300,400,700|PT+Sans:400,700|Roboto+Condensed:300,400,700|Roboto:300,400,700');

#spiritworkroom {width: 850px;
height: 720px;
background: none;
margin:auto;
box-shadow: 0 0 0 0px rgba(0,0,0,.2)}

.spiritfirst {float: left;
  margin: 10px;
width: 170px;
height: 690px;
box-shadow: 0 0 0 1px rgba(0,0,0,.2);
overflow: hidden;
position: relative;
border: 5px solid background:#b4aa9c;}

.spiritfirstpic {margin:auto;
width: 170px;
height: 690px;
}


.mddmitext {background:#bbb3a9a6;
width: 628px;
  margin: 10px 15px 10px 10px;
padding: 9px;
  height: 150px;
  margin-top:10px;
border: 0.5px solid rgba(0,0,0,.5);
  position: absolute;
  margin-left: 191px;
overflow-y: auto;
font-family: arial;
   text-align: justify;
font-size: 12px;
text-indent: 20px;
}

.fonttitle
{font-family: Lighthaus;
font-size: 16px;}

.fonttitle1
{font-family: Lighthaus;
font-size: 14px;}

.spiritsecond {background:#bbb3a9a6;
width: 646.5px;
  margin: 10px 10px 10px 10px;
  height: 520px;
  margin-top:179px;
border: 0.5px solid rgba(0,0,0,.5);
  position: absolute;
  margin-left: 191px
}


.tabsD {
	padding: 0px;
	margin: 0 auto;
}

.tabsD>section {
	display: none;
	padding: 10px;
  height: 420px;
  overflow-y: auto;
  margin: 5px;
  font-family: arial;
  text-align: justify;
font-size: 12px;
text-indent: 20px;
}
.tabsD>section>p {
	margin: 0 0 5px;
	line-height: 1.5;
font-size: 12px;

	-webkit-animation-duration: 1s;
	animation-duration: 1s;
	-webkit-animation-fill-mode: both;
	animation-fill-mode: both;
	-webkit-animation-name: fadeIn;
	animation-name: fadeIn;
}

 
@keyframes fadeIn {
	from {
    transform: translate(-400px,0);
    transform-origin: 50% 0%;
	}
	to {
    transform: translate(0px,0);
	}
}

.tabsD>input {
	display: none;
	position: absolute;
}

.tabsD>label:first-of-type {box-shadow: none}
.tabsD>label {
	display: inline-grid;
	margin: 0 -3px 0px;
	padding: 10px 0px;
	font-weight: 600;
	text-align: center;
    background:#bbb3a9a6;
  width: 130.35px;
  border: solid rgba(0,0,0,.1);
  border-width: 0px 1px 1px 0px;
  left: 3px;
  top: 0px;
  position: relative;
  font-family: Lighthaus;
  font-size: 12px;
  text-transform: uppercase;
  font-weight: bold;
  box-shadow: 1px 0 0 0 rgba(0,0,0,.2) inset
}
.tabsD>label:after {content: "";
display: block;
position:absolute;
width: 120px;
height: 3px;
	background:#bbb3a9a6;
left:3px;
bottom:3px;
transform: scaleX(0);
  transition: all .3s cubic-bezier(0.25, 0.1, 0.25, 1) 0s}

.tabsD>label:hover:after {transform: scaleX(1);
	background:#bbb3a9a6;}
.tabsD>label:hover {

	cursor: pointer;
  transition: all .3s cubic-bezier(0.25, 0.1, 0.25, 1) 0s
}

.tabsD>input:checked+label {
color: #555;
  background: #c0b5a5;
}
.tabsD>input:checked+label:after {content: "";
display: block;
position:absolute;
width: 120px;
height: 3px;
background: #4c48545e;
left:3px;
bottom:3px;
transform: scaleX(1);
  transition: all .3s cubic-bezier(0.25, 0.1, 0.25, 1) 0s}

#tabD1:checked~#content-tabD1, #tabD2:checked~#content-tabD2, #tabD3:checked~#content-tabD3, #tabD4:checked~#content-tabD4, #tabD5:checked~#content-tabD5{
	display: block;
}
</style>

+1

6

[hideprofile]

Код:
<!--HTML-->

<div id="spiritworkroom">
  <div class="spiritfirst">
    <div class="spiritfirstpic"><img src="https://forumstatic.ru/files/001b/e6/2d/80647.png"></div>
          </div> 
 

<div class="mddmitext">
<p><span class="fonttitle"><b>Оборотни</b></span> — одна из древнейших и разумных рас Кельморы, чьё существование в настоящем считается невозможным, а сами представители скрывают своё существование в целях безопасности. Представители этой расы существовали ещё до событий Войны Гнева во времена Катаклизма, но истреблялись людьми из-за страха и ненависти, из-за чего приняли решение скрываться, чтобы выжить. В настоящее время нет ни одного официально признанного оборотня, а их образ оброс множеством мифов и легенд, которыми пугают непослушных детей. Оборотни, как и драконы, могут жить в двух ипостасях: животной и человеческой с одной лишь разницей. Облик своего зверя оборотни могут выбирать по своему усмотрению, а иногда даже несколько. </p>

<p><b>Проклятые</b> — люди, стражи, чародеи или оборотни, которые получили на себя проклятье Эндиала с помощью укуса другого Проклятого или самого проклятья непосредственно, наложенного по легендам самим Эндиалом. Проклятые, в отличие от обычных оборотней, не могут контролировать свой оборот и помимо своей воли обращаются каждое полнолуние в звероподобного монстра, полностью лишаясь разума. Проклятыми обычно движет жажда крови и убийств, которая заканчивается лишь тогда, когда над горизонтом поднимается солнце. Снять такое проклятье по легендам может только лишь сам Эндиал, или же человек, который его наложил (если мы говорим не об укусе, так как тут нет никакого спасения). </p>
</p>
</div>



  <div class="spiritsecond">
<div class="tabsW">

    <input id="tabW1" type="radio" name="tabsW" checked>
    <label for="tabW1">Общее</label>

   <input id="tabW2" type="radio" name="tabsW" >
    <label for="tabW2">Особенности</label>
 
    <input id="tabW3" type="radio" name="tabsW">
    <label for="tabW3">Организация</label>
 
    <input id="tabW4" type="radio" name="tabsW">
    <label for="tabW4">Проклятые</label>

    <input id="tabW5" type="radio" name="tabsW">
    <label for="tabW5">Символика</label>
 

<section id="content-tabW1">
        <p> По легендам, своё существование оборотни начали благодаря своему создателю и покровителю Эндиалу, который подарил им жизнь. Звери и люди, что многие столетия жили друг с другом как враги, приносили раздор в сердце Эндиала, и тогда он решил создать нечто новое, что-то, что может быть и зверем, и человеком одновременно, а значит, жить в любви и гармонии, которой он так желал. Легенды разнятся в том, кто именно стал прототипом для изначального создания: зверь или человек, кто приручил другого. Некоторые оборотни считают, что это зверь обратился в человека, даровав тому связь с природой, другие же склоняются к противоположной версии, предполагая, что человек подарил зверю разум. Как бы то ни было, в настоящий момент учёные умы склонны утверждать, что единство двух сущностей оборотней является важной составляющей их успешного существования. Зверь обязательно должен уважать человека, а человек - зверя, чтобы этот союз не навлёк на оборотня беды.</p>
<p>Свидетельством мирного сосуществования человека и зверя в одном теле является угроза, которая грозила этой расе полным вымиранием, так как оборотень, не способный держать себя в руках, нередко сливался с животным в одно целое, полностью теряя над ним контроль. Такие оборотни представляли опасность как для обычных людей, так и для соплеменников, из-за чего в своё время на них велась охота, едва не приведшая этот вид к полному вымиранию. Конечно, наибольший вред оборотням принесли проклятые, которые и были главной угрозой человечеству, но несведущие люди, прознав о том, что в их поселении проживает обычный оборотень, решали изгнать его или даже убить, не особенно разбираясь в нюансах между этими разновидностями. После долгих веков, приведших к почти полному вымиранию оборотней, последние приняли тяжёлое решение скрывать своё существование, предоставив возможность обычным людям считать их полностью истреблёнными. Даже немногие чародеи в курсе того, что оборотни это не просто предмет сказок и вымыслов, а реально существующая раса, что, конечно, на руку получеловеку-полузверю.</p>
</p>
    </section>  
        
    <section id="content-tabW2">
        <p>Появление на свет оборотня возможно только в одном случае - рождении оборотня от одного или двух родителей-оборотней и никак иначе. Невозможно стать оборотнем через одно или два поколения, только напрямую от родителя. Самая высокая вероятность унаследовать зверя есть у того, у кого оба родителя являются оборотнями, правда, понять, что перед тобой оборотень, можно только лишь потому, что он сам признался в том, кем именно он является. Ни магия, ни звериное чутьё не смогут помочь узнать другого оборотня, особенно если вы видите друг друга впервые. Зверь почувствует только зверя, в то время как человек увидит лишь человека.</p>
<p>В случае, если ребёнок появился у оборотня и человека/чародея, есть риск, что ребёнок или уродится человеком, или проявит способность видеть потоки, но ничего более. Шанс на появление оборотня в таком союзе равен 50 к 50. Некоторые оборотни могут унаследовать помимо способности обращаться ещё и способность видеть магию, но предсказать, случится это или нет, нельзя точно так же, как и в случае союза двух чародеев. Иногда даже у ребёнка двух оборотней может пробудиться магия, которая, например, была у его прабабушки, жившей лет за 500 до появления его на свет. За века своего существования ни один оборотень не был отмечен Талантом. Связано ли это с наличием у оборотня звериной сущности, противящейся подобному, или нет, доподлинно неизвестно. </p>
<p>Средняя продолжительность жизни оборотней примерно равна чародейской на Лианфире (до 300 лет). Примерно до 16-18 лет оборотень растёт как обычный ребёнок, ничем не отличаясь от них, но позже его старение замедляется и к своим 150 он, вероятнее, будет выглядеть тридцати-тридцатипятилетним человеком.</p>
<p>Первое обращение происходит у оборотня в возрасте от 10 до 20 лет, но иногда бывают исключения. Известны случаи, когда ребёнок обратился в оборотня в возрасте 4-5 лет, а иногда уже будучи 25-летним. Поздние формы обращения случаются реже, чем ранние, и обычно очень болезненны для самого оборотня и имеют за собой определённые последствия. Чем раньше оборотень придёт в согласие со своим зверем, тем менее болезненным будет процесс обращения и тем легче будет их сосуществование. </p>
<p>Среди оборотней есть представители кланов, что предпочитают сохранять чистоту крови, вступая в союзы только с такими же оборотнями, как и они сами, а есть те, кто не гнушаются союзов с людьми и чародеями, из-за чего среди оборотней есть несколько различий, в особенности касающихся количества животных обличий, которые они могут принимать. Оборотни, названные условно чистокровными, имеют шанс обзавестись новым зверем примерно раз в 50 лет, из-за чего максимальное количество обличий к окончанию их жизни может достигать пяти. Оборотень, в роду которого 2-3 поколения назад был человек/чародей, за всю свою жизнь может овладеть не более тремя, а освоить новое может не ранее, чем через 75 лет после освоения предыдущего.</p>
<p>Форму-животное каждый оборотень выбирает самостоятельно из каких-то своих внутренних убеждений/ощущений. Форма зверя родителя не обязательно должна совпадать с формой зверя его ребёнка, но очень часто дети так или иначе приобретают себе схожего или точно такого же зверя, если перед ними не стояло иного примера, который бы они захотели перенять. Иногда оборотни интуитивно чувствуют своего зверя, даже несмотря на то, что среди их окружения не было кого-либо, кто как-то им бы помог. Так, в клане горных коз может резко появиться волк, которому старшие товарищи или родители постараются подыскать того, кто может помочь ему лучше, чем его близкие.</p>
<p>У оборотней более обострённые органы чувств, но физические данные при этом не слишком отличаются от человека в человеческом обличье (в животном = животным). У оборотней чуть более ускоренная регенерация, чем у людей, и они не подвержены многим человеческим болезням, но всё же их раны не заживают молниеносно, для этого также требуется время и, возможно, лечение.</p>
<p>Иногда размер зверя-оборотня чуть крупнее, чем то же животное само по себе, но это зависит от решения оборотня, когда он учится принимать такой облик. Старшие оборотни нередко наставляют младших в том, что изначальная форма, принятая оборотнем впервые, одна из самых важных, так как формирует последующий облик зверя, остающийся с ним на протяжении жизни. После первого обращения изменить размер или форму не получится, поэтому они стараются убедить юного оборотня не торопиться с первым обращением и как можно серьёзнее подойти к вопросу, который не может быть отменён.</p>
<p>У оборотней, как и у драконов, возможна частичная трансформация, но такими возможностями стараются не злоупотреблять в целях сохранения тайны. Оборотень не может отрастить себе зубы, когти или чешую, если в изначальной форме их нет. В случае, если у оборотня имеется несколько противоречивых обличий, он может сочетать их (например, использовать когти одного и перья другого), но никак не использовать то, которым не владеет. Данное преобразование касается только частичной трансформации, при полном обороте подобный трюк невозможен.</p>
<p>Ещё одной немаловажной деталью является то, что оборотень не может принимать обличья двух зверей, которые максимально противоположны по размерам. Нельзя принимать обличье комара и кита, но вот быть волком и лисой - возможно. В таком случае размер обеих ипостасей будет усреднённым между этими двумя созданиями. В случае принятия, например, формы птицы, изменяется и костная текстура человека, ничем не отличимая от животной. Оборотни не могут обращаться в животных, имеющих магические свойства или двойственную природу. Так оборотень не может превратиться в грифона или единорога, так как освоение данной формы слишком сложно и не поддаётся контролю.</p>
<p>В человеческом обличье оборотни могут улавливать примерные настроения обычных животных, но чёткого понимания всё же нет, только ощущения. В животном же они вполне способны общаться с прочими животными и прекрасно их понимают.</p>
<p>Звериное чутьё, особенно острое в животной форме, помогает почувствовать оборотням опасность быстрее, чем обычным людям. Так, например, оборотень не может увидеть тёмную душу, но может почувствовать что-то недоброе и убраться от опасности на как можно большее расстояние. В человеческом обличье такое чутьё тоже имеется, но оно не столь ярко выражено, как в животном. Оборотень также может попытаться избежать встречи с монстром или природным катаклизмом, если прислушается к своей интуиции и не пойдёт на поводу у паники.</p>
<p>Убить оборотня можно точно так же, как обычного человека, чародея или дракона. Истории про серебро или чеснок не более чем байки, рассказанные непослушным детям.</p>
</p> </section>  

    <section id="content-tabW3">
        <p>Несмотря на то, что многие оборотни предпочитают жить кланами, у них нет такого строгого разделения, как у тех же драконов. В одном клане может жить несколько родов одновременно, а могут быть представители только одного конкретного. Существуют также различия в быте, своде законов и прочих деталях, отличающих один клан от другого. Так, один клан может жить как можно дальше от цивилизации и напоминать дикое племя, в то время как другой — жить среди чародеев на Лианфире и пользоваться всеми благами цивилизации, как и остальные, а также участвовать в политике или управлении баронством или даже графством.</p>
<p>Негласное правило, которого придерживаются все оборотни без исключения — держать секрет своей природы в тайне. Оборотня, желающего нарушить это правило, подвергнут суду и даже казни. Преступления против своих соплеменников также решаются внутри каждого клана. Если щекотливая ситуация касается группы кланов, то решение может приниматься сообща. Многие кланы, помимо сохранения своей тайны и защиты соплеменников, нередко сами занимаются поимкой и помощью проклятым или же их устранением, если помощь уже невозможна.</p>
</p>
    </section> 

    <section id="content-tabW4">
        <<p>Существует две разновидности оборотней, имеющих способность обращаться, но являющихся диаметрально противоположными друг другу по сути: <b>оборотни</b> и <b>проклятые</b>. Именно из-за последних в своё время началась охота за любым человеком, способным превращаться в зверя, хотя именно проклятые представляли опасность для простого люда. Создается впечатление, что между этими представителями нет никаких различий, но это неправда. Вся разница заключается в том, что обычные <b>оборотни</b> рождаются такими в союзе другого оборотня с оборотнем или чародеем и не могут отказаться от своего зверя, предпочитая приручить его и жить в мире, чем потерять полностью контроль и создавать неприятности для окружающих. <b>Проклятые</b> же получают своего зверя в ходе какого-то жестокого преступления или проклятия и полностью лишаются разума каждое полнолуние, не в состоянии усмирить свою жестокость и жажду крови. Проклятые могут получить себе зверя, если будут укушены другим проклятым, или же, как упоминалось ранее, будут прокляты. Последний вариант случается крайне редко и, скорее всего, был прецедентом для первого создания подобного рода, чем стал неизменным правилом. Сильды, которые посвятили себя охоте на монстров, к которым в той или иной мере относятся проклятые, понимают эту разницу, но даже если они и видели реально существующих оборотней, они никогда не признаются в этом открыто, понимая, как важно сохранить жизнь тому, кто не представляет вреда окружающим.</p>
   </p> </section>   

  <section id="content-tabW5">
        <p> У оборотней нет какой-то особенной структуры или определенного отличительного знака, по которому они могут узнать друг друга. В целях безопасности оборотни тщательно охраняют свой секрет, опасаясь охоты, поэтому выведать у них подобную информацию можно либо вызвав доверие, либо под пытками, но последнее случается крайне редко. </p>
   </p> </section>   



</div>
  </div>
</div>
<div class="clearer"></div>

<style>
/* код от вещего духа */
@import url('https://fonts.googleapis.com/css?family=Playfair+Display:400,700,900|Prata&subset=cyrillic');
@import url('https://fonts.googleapis.com/css?family=Amatic+SC:400,700|Old+Standard+TT:400,700|Oranienbaum|Oswald:300,400,700|PT+Sans:400,700|Roboto+Condensed:300,400,700|Roboto:300,400,700');

#spiritworkroom {width: 850px;
height: 720px;
background: none;
margin:auto;
box-shadow: 0 0 0 0px rgba(0,0,0,.2)}

.spiritfirst {float: left;
  margin: 10px;
width: 170px;
height: 690px;
box-shadow: 0 0 0 1px rgba(0,0,0,.2);
overflow: hidden;
position: relative;
border: 5px solid background:#b4aa9c;}

.spiritfirstpic {margin:auto;
width: 170px;
height: 690px;
}


.mddmitext {background:#bbb3a9a6;
width: 628px;
  margin: 10px 15px 10px 10px;
padding: 9px;
  height: 150px;
  margin-top:10px;
border: 0.5px solid rgba(0,0,0,.5);
  position: absolute;
  margin-left: 191px;
overflow-y: auto;
font-family: arial;
   text-align: justify;
font-size: 12px;
text-indent: 20px;
}

.fonttitle
{font-family: Lighthaus;
font-size: 16px;}

.fonttitle1
{font-family: Lighthaus;
font-size: 14px;}

.spiritsecond {background:#bbb3a9a6;
width: 646.5px;
  margin: 10px 10px 10px 10px;
  height: 520px;
  margin-top:179px;
border: 0.5px solid rgba(0,0,0,.5);
  position: absolute;
  margin-left: 191px
}


.tabsW {
	padding: 0px;
	margin: 0 auto;
}

.tabsW>section {
	display: none;
	padding: 10px;
  height: 420px;
  overflow-y: auto;
  margin: 5px;
  font-family: arial;
  text-align: justify;
font-size: 12px;
text-indent: 20px;
}
.tabsW>section>p {
	margin: 0 0 5px;
	line-height: 1.5;
font-size: 12px;

	-webkit-animation-duration: 1s;
	animation-duration: 1s;
	-webkit-animation-fill-mode: both;
	animation-fill-mode: both;
	-webkit-animation-name: fadeIn;
	animation-name: fadeIn;
}

 
@keyframes fadeIn {
	from {
    transform: translate(-400px,0);
    transform-origin: 50% 0%;
	}
	to {
    transform: translate(0px,0);
	}
}

.tabsW>input {
	display: none;
	position: absolute;
}

.tabsW>label:first-of-type {box-shadow: none}
.tabsW>label {
	display: inline-grid;
	margin: 0 -3px 0px;
	padding: 10px 0px;
	font-weight: 600;
	text-align: center;
    background:#bbb3a9a6;
  width: 130.35px;
  border: solid rgba(0,0,0,.1);
  border-width: 0px 1px 1px 0px;
  left: 3px;
  top: 0px;
  position: relative;
  font-family: Lighthaus;
  font-size: 12px;
  text-transform: uppercase;
  font-weight: bold;
  box-shadow: 1px 0 0 0 rgba(0,0,0,.2) inset
}
.tabsW>label:after {content: "";
display: block;
position:absolute;
width: 120px;
height: 3px;
	background:#bbb3a9a6;
left:3px;
bottom:3px;
transform: scaleX(0);
  transition: all .3s cubic-bezier(0.25, 0.1, 0.25, 1) 0s}

.tabsW>label:hover:after {transform: scaleX(1);
	background:#bbb3a9a6;}
.tabsW>label:hover {

	cursor: pointer;
  transition: all .3s cubic-bezier(0.25, 0.1, 0.25, 1) 0s
}

.tabsW>input:checked+label {
color: #555;
  background: #c0b5a5;
}
.tabsW>input:checked+label:after {content: "";
display: block;
position:absolute;
width: 120px;
height: 3px;
background: #4c48545e;
left:3px;
bottom:3px;
transform: scaleX(1);
  transition: all .3s cubic-bezier(0.25, 0.1, 0.25, 1) 0s}

#tabW1:checked~#content-tabW1, #tabW2:checked~#content-tabW2, #tabW3:checked~#content-tabW3, #tabW4:checked~#content-tabW4, #tabW5:checked~#content-tabW5{
	display: block;
}
</style>

+10


Вы здесь » Kelmora. Hollow Crown » old gods bear steel with you » Расы Кельморы


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно